Craps online

Tira i dadi!

Senz'ombra di dubbio, Craps è il gioco di dadi più elettrizzante che puoi trovare in un casinò, che sia terrestre oppure online. Chi può ignorare le grida e i ruggiti degli spettatori mentre i dati rotolano sul tavolo di Craps online?

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Tira i dadi!

Ci sono quattro diversi tipi di puntata fra cui poter scegliere in una partita di Craps al casinò, e potrai mescolarli e cambiarli ogni volta che vuoi.


Stile di puntata 1 - Puntata Pass Line:

Nel Craps questa puntata dà al giocatore che tira i dadi una vincita istantanea, quando il risultato del tiro iniziale (Come Out Roll) è 7 o 11. Se viene fuori un risultato fra 4, 5, 6, 8, 9 e 10, esso diventa il "punto". Se il giocatore ottiene il "punto", dovrà continuare a tirare i dadi fin quando non riappaia il "punto" o un 7.


Se il "punto" esce prima del 7, si vince tutta la puntata Pass Line, se avviene il contrario, la puntata Pass Line è persa. Il gioco continua finché non compare uno di questi due numeri. Se il Come Out Roll è 2, 3 o 12, il round termina.


Stile di puntata 2 - Puntata Don't Pass Line:

Questa puntata è l'opposto della Pass Line. Si vince quando il risultato è 2 o 3. Se esce 12, la puntata viene restituita al giocatore. Se escono 2, 3, 7, 11, o 12, diventano il "punto".


Una puntata Don't Pass Line vince quando al giocatore esce un 7 prima del "punto", e perde se accade il contrario. Il round in questo caso finisce se vengono fuori un 7 o un 11.


Stile di puntata 3 - Puntata Come:

Le puntate Come sono molto simili a quelle Pass Line, ma sono successive al primo lancio. Una volta stabilito un "punto", il giocatore dovrà piazzare la sua puntata Come. Come una Pass Line, la Come vince se il giocatore tira un 7 o 11, e perde se il tiro successivo è 2, 3 o 12.


Se tira fuori 4, 5, 6, 8, 9, o 10, il numero diventa il "Punto Come". Lo scopo della puntata Come è che venga fuori il punto Come prima del 7.


Stile di puntata 4 - Puntata Don't Come:

Le puntate Don't Come sono molto simili alle puntate Don't Pass Line e come per la puntata Come, possono essere effettuate solo successivamente al primo tiro. Una volta stabilito il punto, una puntata Don't Come vince se al tiro successivo vengono fuori o 2 o 3, e perde se escono 7 o 11.


Quando esce il 12, la puntata viene restituita. Se invece esce un numero fra 4, 5, 6, 8, 9, o 10, quel numero diventa il "Punto Come". Per vincere il giocatore dovrà tirare un 7, in caso contrario perde.


Ora che conosci le basi di questo emozionante gioco, puoi iniziare subito a divertirti online!

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